趣味一時雑記

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2018年4月22日(日)の日記


フライングがシステムで認められたF1ゲーム!パート2!
写真は当方所有の「F-1 GRAND PRIX PART III」というスーパーファミコン(SFC)専用ソフトです。
F-1 GRAND PRIX PART III(SFC)

前回「趣味一時雑記(2018年04月15日(日) No.59)」で取り上げました「F-1 GRAND PRIX PART III」というスーパーファミコン(SFC)専用ソフトの続き雑記です。

このソフト、前回の雑記時に遊んでみて、改めて制作者様のこだわりが随所に見受けられるなーと思いました。

以下はフライングペナルティで「ピットストップ10秒」となる様子の動画です。

「フライング」をシステム的に認めている事は既に記しましたが、それ以外の演出面もこだわりが見られます。コース毎に形状(配置)の異なるシグナルランプ。時々、青シグナルが灯らず黄色点滅になったりする事も(どういう意味かは分かりません)。ブレーキング時のタイヤからの白煙・・・この演出によって、前方の車がブレーキをかけた事を視覚的に確認できます。他には火花が彩を添えていますね。
こちらの動画のコースは「ホッケンハイムリンクサーキット(ドイツ)」で、深い森の中を走るコースですが、道路上に森の木の影が落ちている所が目を惹きます!コース前半は画面右からの木の影が落ち、コース後半は画面左から木の影が落ちていて「コースを一周しているからか」と思ったりしました。このような演出は今までの見下ろし型のレースゲームでは見られませんでした。前作の「F-1 GRAND PRIX PART II」でも無かったと思います。他にも天候変化の再現がされており、レース途中で雨が降ってきたり、雨天から晴天になる事もあり、ピットインのタイミングも考えさせられます。当然雨天時は、自車の挙動の変化は勿論、演出面でも雨粒の再現とタイヤからの水しぶき、路面の色の変化までも再現されています!

このゲームで遊んでいて、レース中に雨が降ってきた時「あ、雨が降ってきた!」と言ったら、親が「え!? 洗濯物が!」と言いながら慌てて縁側に向かったのを見て、申し訳ない気持ちになった事があります(苦笑)。

あと、ピットイン時の自車の拡大、ピットアウト時の自車の縮小はソフトウェアによる演算なのでしょうか?ROM容量の制限が厳しいSFCソフトで、これだけのキャラクターパターンを用意するとは思いにくいのです。既に背景のコースでBGの1面を回転拡大縮小に使っていますので、どういった処理で自車の拡大縮小を実現しているのか不思議です。ただ、この演出で他の車が画面内に居ると消えてしまう事から、自車はスプライト表示ではなくBGとして扱われているのか・・・色々と興味深いです。

惜しい点はハードウェア性能による制限です。敵車のラビットスタートは、レース開始時の混雑による処理落ちを防ぐ苦肉の策でしょう。フライングをしなかった場合、自車付近の敵車はラビットスタートしていません。つまり、ポールポジション(先頭のスタート位置で、予選のタイム成績でスタート位置が決まります)を獲得する事が、敵車のラビットスタートを阻止する意味でも、他のレースゲーム以上に重要な事となります(苦笑)。その事を裏付ける要素として、アーケード版では、自車がどの位置からスタートしても敵車はラビットスタートしていません。これは、敵車が画面内に多く表示された混雑状態となっても、十分なハードウェア性能でカバーできているからでしょう。

私は、ハードウェアの仕様では難しい処理を行っている演出と出合うと、どのように実現しているのか、その方法を強く知りたいと思うことが多かったです。そのような「不思議」は記憶に強く残ります。

そして、いつか自分でも「これ、どうやっているの?」と思わせるようなことが出来ないかを考えるようになりました。

「F-1 GRAND PRIX PART III」は、そういった意味でも、私の人生に大きな影響を与えていますね。今回、改めて再確認いたしました。
レトロゲームでは「ドット絵」に関してよく取り上げられていますが、ここまで記したような演出面も見逃してはならない職人技だと思います!

それにしても、このゲーム・・・敵車と接触しないように走る事がこんなに難しかったかなーと思いました(苦笑)。
No.61


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