写真は、当方所有の「スーパーファミコン(SFC)」です。
現在は「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」が発売されていますので、元祖SFCは「クラシック ビッグ」にアップグレードされました! #写真はニンテンドークラシック スーパーファミコン ビッグバイパー仕様!
さて、このSFC、当時先行して友人が持っており、PCエンジンやメガドライブを持っていた私は、羨ましいなーと思う日々が続きました。SFCで何が羨ましかったかというと、標題の「回転拡大縮小機能」をハードウェアで搭載していたという点。この機能はBG(バックグラウンド)の1枚を一軸回転、拡大、縮小をリアルタイム(60fps・・・正確には59.94fps)で実現できるという機能。現在のPS4やスマホではオブジェクト単位で軽く処理されるのですが、当時はリアルタイムで回転拡大縮小を行う事は高度なCG処理でした。 回転拡大縮小機能は、当然ソフトウェアで演算処理する事も可能ですが、リアルタイムで行う事はフレームレートを大きく犠牲にしなければならず、ゲーム用途では現実的ではありません。SFC登場後、対抗するPCエンジンやメガドライブでも回転拡大縮小処理をソフトウェアで行った作品もありましたが、ハードウェアレベルで処理するSFCには敵いませんでした。 ただ、SFCの回転拡大縮小機能は、制約も結構あるみたいです。まず、BG1枚しか処理できないので、BG画面を回転させてスプライトを追従させる場合、スプライトは従来どおりキャラクターパターンとして回転させなければなりません。SFCはBG面を4枚持てたと思いますが、回転させるBG画面に抜き要素があって、その奥に別のBGが配置されているような演出も見た事がありません。従って、いつでも気軽に使える訳ではないようで「タイトル画面だけ回転する」という作品もありました。
写真のSFCには「グラディウス3」が搭載されていますが、このグラディウス3も回転拡大縮小機能は使われていなかったと思います。私、このグラディウス3で、
上上下下左右左右BA…ニヤリ…START!ブチュンチュンチュンチュン…あら!? ↑↑↓↓→←→←BA…START!ブキョインキョインキョインキョイン…まじか?
・・・となって、見事トラップに引っかかったユーザーです・・・OTL このような「遊び心」はとても好きで、今でもこんなファンサービスとも言える出会いが無いかなと思っています!
SFCの回転拡大縮小を効果的に用いたソフトとして記憶に残っているのは「スーパーアレスタ (SUPER ALESTE) 」というコンパイル社製作のシューティングゲーム。特にステージ2の演出は、ステージ全体に渡って回転拡大縮小機能が使われており、今までに無い感覚と感動がありました。
私は、SFCの回転拡大縮小機能に大きな感動を覚えましたが、人によっては「ふーん」程度の事なのかも知れません。それを裏付ける記憶として、「スーパーアレスタ 」でBGの回転拡大縮小が自由に行える「おまけ」が用意されており、私は「おお凄い!」と思いましたが、ある人は「めっちゃしょーもない」と言いました。
「できないことが、できるって、最高だ。」
PS4のコピー同様、当時、そんな風に思ったのですけどね。
もうひとつ、ビデオシステム社の「F-1 GRAND PRIX PART III」というトップビュー視点のレースゲーム。これも回転スクロールが採用されていて、かなり熱中した記憶があります。ただ、沢山のスプライトが表示されるレーススタート時の処理落ちが激しくて、これ、現在の最新ハードウェアでリメイクされたらいいなと思います。3D表示が標準な時代であっても、なおのこと2D表示を望みます!
「三次元もいいけど、二次元も、最高だ。」
有名どころでは、任天堂社の「F-ZERO」やマリオカートなのでしょうけど、私はF−1が好きでした。F-ZEROのプレイヤーにだけ課せられた特別ルールや、絶対に周回遅れに出来ないライバルカーになんともいえない「もどかしさ」を覚えてます(苦笑)。
SFCの回転拡大縮小機能は、もっと記したい事がありますけど。このあたりでおしまいにしておきます。SFCのサウンド機能(音源機能)も魅力的ですが、これは音楽一時雑記で機会があれば・・・。
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